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java 23种设计模式介绍 -- 老王的分享

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Java的23种设计模式概述

一个程序员对设计模式的理解:

作为开发人员需要尽可能掌握和熟悉各种设计模式,便于在遇见不同解决方案时,灵活应用达到事半功倍好效果,思路清晰 节约时间 。


“不懂”为什么要把很简单的东西搞得那么复杂。后来随着软件开发经验的增加才开始明白我所看到的“复杂”恰恰就是设计模式的精髓所在,我所理解的“简单”就是一把钥匙开一把锁的模式,目的仅仅是着眼于解决现在的问题,而设计模式的“复杂”就在于它是要构造一个“公共钥匙”,目的是提出一种对所有锁的开锁方案。在真正理解设计模式之前我一直在编写“简单”的代码.
这个“简单”不是功能的简单,而是设计的简单。简单的设计意味着缺少灵活性,代码很钢硬,只在这个项目里有用,拿到其它的项目中就是垃圾,我将其称之为“一次性代码”。

-->要使代码可被反复使用,请用'设计模式'对你的代码进行设计.

很多我所认识的程序员在接触到设计模式之后,都有一种相见恨晚的感觉,有人形容学习了设计模式之后感觉自己好像已经脱胎换骨,达到了新的境界,还有人甚至把是否了解设计模式作为程序员划分水平的标准。

我们也不能陷入模式的陷阱,为了使用模式而去套模式,那样会陷入形式主义。我们在使用模式的时候,一定要注意模式的意图(intent),而不要过多的去关注模式的实现细节,因为这些实现细节在特定情况下,可能会发生一些改变。不要顽固地认为设计模式一书中的类图或实现代码就代表了模式本身。


设计原则:(重要)
1.
逻辑代码独立到单独的方法中,注重封装性--易读,易复用。
不要在一个方法中,写下上百行的逻辑代码。把各小逻辑代码独立出来,写于其它方法中,易读其可重复调用。
2.
写类,写方法,写功能时,应考虑其移植性,复用性:防止一次性代码!
是否可以拿到其它同类事物中应该?是否可以拿到其它系统中应该?
3.
熟练运用继承的思想:
找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
继承的思想,也方便将自己的逻辑建立于别人的成果之上。如ImageField extends JTextField;
熟练运用接口的思想:
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。


把很简单的东西搞得那么复杂,一次性代码,设计模式优势的实例说明:(策略模式)
说明:
模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。

 

第一种方法:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。
即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。
public class Duck{
public void quack(){  //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){   //游泳
System.out.println(" 游泳");

public  abstratact void display();
}

对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
}

不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一

个方法就可以了。
public class Duck{
public void quack(){  //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){   //游泳
System.out.println(" 游泳");

public  abstract void display();
public void fly(){
System.out.println("飞吧!鸭子");
}
}
对于不能飞的鸭子,在子类中只需简单的覆盖。
//残废鸭
public class DisabledDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//覆盖,变成什么事都不做。
}
}
其它会飞的鸭子不用覆盖。

这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。

>>>>>>点评:
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。利用继承-->耦合度太高了.

 

第二种方法:(一次性代码)
直接编写出各种鸭子的类:MallardDuck//野鸭,RedheadDuck//红头鸭,各类有三个方法:
quack():叫的方法
swim():游水的方法
display():外形的方法

 

第三种方法:
用接口改进.
我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。

我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。
public interface Flyable{
public void fly();
}
public interface Quackable{
public void quack();
}
最后Duck的设计成为:
public class Duck{
public void swim(){   //游泳
System.out.println(" 游泳");

public  abstract void display();
}
而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck  implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}

>>>>>>点评:
好处:
这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。
不足:
Flyable和 Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。

第四种方法:

对上面各方式的总结:


继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.

继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,

若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.

继承时,子类就不可继承其它类了.

接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.

且可让实现类,继承或实现其它类或接口.

接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.

其他设计模式:
java 23种设计模式之 一 状态模式(state)
java 23种设计模式之 一 代理模式(Proxy) 
java 23种设计模式之 一 适配器模式(adapter)
java 23种设计模式之 一 外观模式(Facade)
java 23种设计模式之 一 迭代器模式(Iterator) 
java 23种设计模式之 一 观察者模式(Observer)
java 23种设计模式之 一 单例模式 (singelton) 
java 23种设计模式之 一 静态工厂 ( static Factory Method )
java 23种设计模式之 一 策略模式(strategy)
更多Java中23中设计模式中文文档下载

 

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